CoinGeekBusinessNFTs in Spielen

Der Titel des dieswöchigen Artikels dürfte viele Emotionen wecken, sind doch NFTs oder Non-Fungible Tokens seit letztem Jahr das neue Top-Thema. In diesem Bereich gab es viele Aktivitäten, die sich hauptsächlich auf Künstler konzentrierten, die digitale Kunst oder andere digitale „Sammel“-Token ausgaben, um viel spekulativen Wert zu schaffen, um die bereits überhitzte Aufruhr des Marktes noch zu steigern. Manchmal kann es schwierig sein, den Hype für die eigentlichen Innovationen, die darunterliegen, zu durchschauen.

NFT-Vermögenswerte fallen im Wesentlichen in zwei allgemeine Kategorien: NFT- Digitaldarstellungen von realen beweglichen Sachen und NFT-Digital-Sammlerstücke. Die meiste Begeisterung und Innovationen sind in der letzteren Kategorie zu sehen. Projekte dieser Gruppe können in zwei Unterkategorien unterteilt werden: digitale Kunst und NFT- Spiele mit sammelbaren virtuellen Assets.

Dieser Artikel konzentriert sich speziell auf die Anwendung der NFT-Technologie für Spiele. Die Idee, eine Art Sammlerstück als Teil eines Spiels zu haben, ist nichts Neues. Die Idee reicht wahrscheinlich bis zu sammelbaren Baseballkarten zurück und erlebt ihre Blütezeit mit Pokémon und Magic the Gathering Sammelkartenspielen. Tatsächlich erfreut sich diese Art von Spiel immer noch großer Beliebtheit in Japan, wo Sammelkartenspiele digital geworden sind, mit physischen Karten, die QR-Codes oder NFC-Chips enthalten, die die Integration in Spielhallen-Automaten ermöglichen, sodass die Spieler ihre eigene einzigartige Gruppe von Spielern in einem Spiel behalten können und andere auf einem virtuellen Schlachtfeld herauszufordern können, während man immer noch das Gefühl eines Kopf-an- Kopf-Matches behält.

Hybrid-Sammelkartenspiele mit einem digitalen „AR“-Schlachtfeld in Japan
Reverse NFTs, physische Darstellungen digitaler Assets

Lange bevor NFTs damit beschäftigt waren, digitale Versionen von physischen Assets zu erstellen (normalerweise, um sie leichter übertragbar zu machen), gab es in Japan die Reverse NFTs oder physische Versionen von digitalen Spiel-Assets. Diese ermöglichen eine Anpassung des Spielerlebnisses an die Spieler, abhängig von den Vermögenswerten der Spieler. Dies ist natürlich auf Spielplattformen wie öffentlichen Spielhallen erforderlich, die keine Anmelde- oder Spielerkonten haben und wo es keine Möglichkeit gibt, persönliche Benutzerinformationen zu speichern. Daher sind physische Karten eine einfache Möglichkeit, den Status zu halten – nämlich den Status der Karten, die Sie zufällig in Ihrem Besitz haben.

Was also haben NFTs des aktuellen Trends zu bieten? Was ist der Reiz daran, eine digitale Version eines bereits virtuellen Assets zu haben? Das sind gute Fragen. Die Verwendung von NFTs in einem Spiel hat grundsätzlich zwei Vorteile. Erstens ermöglicht es die Realisierung von mehr Play-to-Earn-Modellen, und zweitens ermöglicht es die potenzielle Persistenz virtueller Assets über den Umfang des ursprünglichen Spiels selbst hinaus. Lassen Sie uns den ersten Aspekt etwas genauer untersuchen.

Play-to-Earn

Die Idee von Play-to-Earn ist es, Spielern Anreize zu bieten, indem sie ihnen ermöglichen, einen Einkommensfluss zu generieren, indem sie sich mit ihrem Spiel beschäftigen. Dieses Modell wurde am bekanntesten in den Jahren von Warcraft 3 und anderen MMORPGs ausgenutzt, die es vielen Spielern ermöglichten, online als Gruppe zu spielen und Online-

„Clans“ zu bilden. Dies schuf zuerst den Begriff einer Spielgemeinschaft, und mit Online- Communities kam das Aufkommen der sozialen Zusammenarbeit, um gemeinsame Ziele zu erreichen.

Wie es bei Spielen wie diesem üblich ist, gibt es große Ökonomien im Spiel, zusammen mit einer Währung im Spiel, um den „Erfolg zu messen“, ähnlich der Funktion, die Geld in der realen Welt erfüllt. Wie in der realen Welt entwickeln sich auch Wirtschaftskonzepte wie Arbeitsteilung und Spezialisierung auf natürliche Weise, da der Effizienzgewinn für diejenigen, die sich mit dieser Tätigkeit beschäftigen, schwer zu leugnen ist. Die ersten Play- to-Earn-Spielmodelle wurden also nicht explizit von Spieledesignern erfunden, sondern entwickelten sich aus großen Online-Spielgemeinschaften, in denen einige Spieler bereit waren, andere gegen Bargeld dafür zu bezahlen, dass sie „die mühsame Arbeit“ für sie erledigen.

Beispielsweise kann ein relativ neuer, ungeduldiger, aber wohlhabender Spieler sich dafür entscheiden, jemandem online 100 US-Dollar zu zahlen, um einfach seinen höherstufigen Spielcharakter zu kaufen, um die ansonsten mühsame Aufgabe abzukürzen, die niedrigeren Stufen des Spiels durchzuspielen, bevor er auf bestimmte Schatzsuche zugreifen kann auf die seine Freunde bereits zugreifen konnten. Alternativ könnten die Spieler einfach anbieten, echtes Geld im Austausch gegen In-Game-Items oder In-Game-Währung zu zahlen.

Diese Praxis wird allgemein als „RMT“ oder Echtgeldtransfer bezeichnet und wird von Spieleentwicklern sehr verpönt, da sie die Spielökonomie unweigerlich destabilisiert. Spiele- Publisher wenden viele verschiedene Strategien an, um diese Art von Verhalten zu unterbinden. Trotz ihrer Bemühungen bleiben „Goldfarmer“ jedoch immer noch ein lukrativer Beruf, da Spieler in Entwicklungsländern mehr als glücklich waren, ihre Freizeit zu verkaufen, um Spiele zu spielen und Charaktere zu „schleifen“, um sie an Spieler in Ländern der Ersten Welt zu verkaufen. So wurden die ersten Play-to-Earn-Spiele geboren.

NFTs ermöglichen es, dieses Modell in die Spielmechanik selbst zu integrieren. Anstatt Charaktere durch Weitergabe von Logins/Passwörtern an Konten zwischen Käufern und Verkäufern zu handeln, formalisieren NFTs den Handelsprozess, indem sie In-Game- Gegenstände und möglicherweise Charakter-Assets erstellen, die entweder innerhalb des Spiels oder, was wahrscheinlicher ist, außerhalb des Spiels frei auf Sekundärmärkten gehandelt werden können, wo sie aufgrund von Hype und Spekulationen normalerweise einen viel höheren Preis erzielen können. In gewisser Weise, wenn „Goldfarming“ Koffein war, sind handelbare NFTs Methamphetamine. NFTs sind nicht nur auf Vorlagencharaktere bis zu bestimmten Levels beschränkt, sondern tragen normalerweise eine gewisse Vorstellung von Einzigartigkeit und Knappheit mit sich, wobei einige ein Knappheitsmodell in das Spiel selbst eingebaut haben. Dies führt dazu, dass NFTs eine Art

„Unternehmensaktien“-Qualität haben, und das Sammeln von NFT-Spielinhalten kann dem Sammeln von Kunst oder, besser gesagt, dem Spielen an den Aktienmärkten etwas ähnlich werden.

Dies hat natürlich kurzfristige positive Aspekte, da es das Interesse der Spieler und die Anzahl der Spieler in einem Spiel erhöht, aber auf lange Sicht kann es, wenn es nicht angemessen gehandhabt wird, die Spielbalance untergraben und zu einem nicht lebensfähigen Spiel führen.

Was ist mit NFTs, die nicht vermögenswertbasiert sind?

Neben ihrer Verwendung als virtuelle „Beanie Babies“ enthalten NFT-Spiele normalerweise auch eine Spielwährung, um eine gewisse Kontrolle über ihre interne Wirtschaft zu erlangen. Das Erstellen einer In-Game-Ökonomie mit einem rückverfolgbaren Token außerhalb des Spiels ist zwar notwendig, um das Spiel auszugleichen, bringt aber auch einige Herausforderungen mit sich.

Während viele NFT-basierte Spiele und Startups beobachtet wurden, werden viele von ihnen bald anfällig für die Komplikationen, die mit der Schaffung einer Token-Ökonomie in ihren Spielen einhergehen. Entweder sind die Token ein Anreizmodell, bei dem Spieler Geld verdienen können, indem sie die Sammlerstücke oder „Boosts“ außerhalb des Spiels verkaufen, oder sie sind einfach eine Möglichkeit, den Spieler zurückzuzahlen, indem sie selbst eine Form der Währung sind.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie ein NFT-Spiel Cashflows generieren kann:

1) Verkaufen Sie In-Game-Token (Währung oder Vermögenswerte), bevor das Spiel tatsächlich startet, um Geld für den Aufbau des Spiels selbst zu Dies ist der ICO- Aspekt von NFT-Spieloutfits, und seine Praxis ist rechtlich zweifelhaft, da er irgendwo zwischen dem Vorverkauf eines Spiels und der Emission einer Security grenzt.

2) Ausgabe eines Governance-Tokens an die öffentlichen Märkte und Ermöglichung des öffentlichen Handels damit, um einen Wert zum Preis der Spielware zu generieren. Der Token sollte keinen Nutzen haben, der über die Ausübung einer gewissen Kontrolle über einen Aspekt des Spiels außerhalb der Spielökonomie selbst hinausgeht.

3) In-Game-Währung für Fiat verkaufen, die im Spiel für den Kauf von Vermögenswerten oder die Teilnahme an Aktivitäten ausgegeben So machen es Roblox und traditionelle Spiele mit In-Game-Ökonomien.

RMT und externer Handel mit In-Game-Währung

Während Nr. 3 die gebräuchlichste und bewährteste Methode zur Implementierung eines Play-to-Earn-Modells ist, tritt das einzige Problem auf, wenn die Spielwährung auf Sekundärmärkten nachverfolgt werden kann. Dies führt nicht nur zu potenziellen Problemen mit kriminellen Elementen, die den Spielwährungshandel als Deckmantel für Geldwäsche verwenden, sondern verzerrt auch die Spielökonomie durch die Kopplung mit der

Außenwirtschaft. Die meisten erfolgreichen Spiele wie Roblox handhaben dies, indem sie die Rate und den Betrag der In-Game-Währung, die für echtes Geld ausgegeben und eingelöst werden kann, streng kontrollieren.

NFTs beseitigen diese Kontrolle.

Ganz im Gegenteil, NFTs sind so konzipiert, dass sie den externen und unabhängigen Handel mit Vermögenswerten ermöglichen, der möglicherweise außerhalb der Kontrolle des Emittenten liegt. Dies stört die Wirtschaftlichkeit des Spiels erheblich, da es den Spielern

„Pay-to-Win1“ ermöglicht. Das Zulassen des externen Kaufs eines Spieltokens ermöglicht es den Spielern, im Spiel besser abzuschneiden, je mehr Geld sie in das Spiel einzahlen. Dies ist zwar gut für das Glücksspielunternehmen, schadet aber langfristig der Spiel-Ökonomie. Das macht Neulingen wenig Spaß und bringt das Spiel aus dem Gleichgewicht.

Spiele, die In-Game-Währungen eingeführt haben, die auf dem Sekundärmarkt frei rückverfolgbar sind, wie Axie Infinity, mussten strenge Kontrollen der Inflationsraten des Tokens implementieren, um ihre Währung zu verwalten, ähnlich wie es eine Zentralbank eines Landes zu tun hätte. Trotzdem sind sie bereits auf einige ernsthafte Schwierigkeiten gestoßen. Ich schätze, die Verwaltung einer ganzen Wirtschaft, selbst einer virtuellen, ist nicht so einfach, wie man denkt, oder?

NFT-Gaming ist sicherlich ein Bereich mit riesigem Potenzial. Mit dem Aufkommen von Blockchains und Token-Plattformen haben wir jetzt die Möglichkeit, Spielökonomien auf eine Weise zu verbinden, die in der Vergangenheit unmöglich war. Aber mit der Öffnung der Grenzen und der Explosion von Innovationen, die wir wahrscheinlich sehen werden, zeichnet sich eine ebenso beängstigende Möglichkeit von Fehltritten ab, die viele Investoren und Spieler dazu bringen werden, einen Großteil ihrer Ersparnisse und ihres hart verdienten Geldes zu vergeuden.

Mit der Einführung von NFTs haben wir spekulative Märkte in die Spielökonomien eingeführt. Wo wir uns früher über die wirtschaftlichen Nebenwirkungen großer Teile der befähigten Bevölkerung Sorgen machten, die ihren Tag damit verschwendeten, in einem Sweatshop ihren Lebensunterhalt zu verdienen, sehen wir uns jetzt einer ebenso gefährlichen Realität gegenüber, dass dieser Markt, aufgeladen mit Gier/Angst vor offenen Märkten, zu etwas noch Schlimmerem führen könnte. Aber gleichzeitig könnte die Technologie schließlich zu einer Verschmelzung von In-Game-Ökonomien und realen Ökonomien auf eine Weise führen, die wir uns noch nicht einmal vorstellen können.

Wir werden sehen.

/Jerry Chan

WallStreet-Technologe

*** HINWEIS:

[1] Während Play-to-Earn normalerweise als positives Modell für Spiele akzeptiert wird, wird Pay-to-Win (bei dem diejenigen, die das meiste reale Geld zahlen, die meisten Vorteile im Spiel haben) allgemein als schädliches Modell angesehen.

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